728x90 Ad Space

Sign Up To The Free Email Newsletter!

Want to get notified whenever we produce the latest content ? Then subscribe now to start receiving hot updates from today.

Minggu, 06 April 2014

Jenis-Jenis Partisi Harddisk & File Sistem


a.     Jenis Partisi Harddisk
Partisi disk merupakan suatu bagian logical dari disk drive. Setiap partisi dapat dinyatakn oleh sebuah huruf dan akan menjadi drive yang bisa diakses pada sistem operasi anda. Mengapa kita perlu membagi harddisk lebih dari satu? Hal ini dapat mempermudah anda dalam melakukan pengorganisasian, mempercepat kinerja harddisk, menjaga keamanan data anda dengan pemisahan data dan sistem. Ketika sistem rusak, data tidak terpengaruh. Selain itu, mempermudah anda dalam melakukan penginstalan beberapa sistem operasi agar bisa dual boot.
Beberapa jenis partisi yang dikenal, sebagai berikut:
  • Partisi Primary atau partisi utama. Partisi ini dapat anda fungsikan untuk menginstalasi sistem operasi utama anda dan harus diaktifkan terlebih dahulu(active partition). Jumlah maksimal dari partisi ini maksimal empat.
  • Partisisi Extended adalah salah satu jenis dari primary partition. Jenis partisi ini tidak bisa diisi dengan data, hanya sebagai wadah partisi logical. Jumlah maksimal hanya satu.
  • Partisi Logical adalah partisi yang berada di dalam partisi Extended. Anda dapat membuat partisi lebih dari empat.
b.     Jenis File Sistem
File sistem adalah metode penyimpanan dan pengaturan  berbagai file dan data-data di dalam komputer agar mudah dicari dan diakses. Proses pembuatan file sistem disebut dengan format. Sistem operasi pada umumnya menerapkan file sistem yang berbeda satu sama lain.
Berikut adalah file sistem di microsoft windows:
  • FAT 16 adalah jenis file sistem yang mulai digunakan pada saat DOS. FAT 16 dapat menyimpan data hingga 2 GB.
  • FAT 32 adalah file sistem yang mulai diperkenalkan pada Windows 95. FAT 32 tidak menyediakan fasilitas enkripsi pada file sistem sehingga keamanan operasi menjadi rentan.
  • NTFS adalah file sistem yang mulai diperkenalkan pada Windows NT. Menggunakan beberapa fungsi tambahan kompresi, enkripsi, kuota, dan kecepatan yang lebih baik dari pada FAT 32.
Berikut adalah file sistem di linux:
  • Ext2 adalah file sistem yang diperuntukan untuk Linux. Ext2 membagi file sistem menjadi blocks. Secara teori dengan block 1 KB, Ext2 dapat menyimpan satu file hingga 16 GB dengan besar partisi mencapai 4 TB( Tera Byte).
  • Ext3 adalah penerusan dari Ext2 dengan penambaham fitur journaling file system. Journaling file system adalah file sistem yang menyimpan log perubahan di jurnal sebelum ditulis ke dalam harddisk sehingga file sistem tidak corrupt ketika komputer mati tiba-tiba atau sistem yang crash.
  • Ext4 dirilis secara komplet dan stabil berawal dari kernel 2.6.28. Ext4 mempunyai pengalamatan 48-bit block yang artinya dia akan mempunyai 1EB=1,048,576 TB ukuran maksimum file size-nya, fast fsck, journal check-summing, dan defragmentation support.
  • Reiser file sistem memiliki jurnal yang cepat, mirip Ext3 file sistem. Dibuat berdasarkan balance tree yang lebih cepat dan efisien dalam pemanfaatan disk. Jika kita menulis file 100 bytes, hanya ditempatkan dalam satu blol. File sistem lain menempatkannya dalam 100 blok dan menghemat disk sampai 6 %.
  • Swap adalah jenis file sistem yang digunakan sebagai virtual memori. Virtual memori adalah bagian dari harddisk yang digunakan untuk menyimpan data-data memori apabila memory full. Besar swap yang dibutuhkan 2 x kapasitas RAM. Namun, bila anda memiliki memori yang besar, anda cukup gunakan 1 x kapasitas RAM atau lebih kecil.

23 Aplikasi Windows XP Yang Tersembunyi


Tahukah anda bahwa Windows mempunyai beberapa aplikasi yang tersembunyi, dalam arti tidak ditampilkan kepada para pengguna secara umumnya? Berikut saya berikan informasi tentang 23 aplikasi bawaan windows yang masih tersembunyi.

Untuk bisa membukanya,anda bisa klik start lalu pilih kolom run, kemudian masukkan nama program yang bercetak tebal dibawah ini:

1. Character Map = charmap.exe
untuk melihat karakter seperti ™©®

2. Disk Cleanup = cleanmgr.exe
untuk cleanup disk.

3. Clipboard Viewer = clipbrd.exe
liat apa yang dicopy menggunakan ctrl+C

4. Dr Watson = drwtsn32.exe
Ini buat kalo ada troubleshooting di PC. kayak dokter gitu

5. DirectX diagnosis = dxdiag.exe
ini buat diagnosis audio video card anda

6. Private character editor = eudcedit.exe
Ini untuk buat karakter baru di windows anda

7. IExpress Wizard = iexpress.exe
untuk membuat self extractor. seperti file Zip

8. Microsoft Synchronization Manager = mobsync.exe
Seperti namanya, buat sincronisasi..

9. Windows Media Player 5.1 = mplay32.exe
ini WMP versi lawas

10. ODBC Data Source Administrator = odbcad32.exe
Ini sesuatu yang digunakan untuk keperluan database

11. Object Packager = packager.exe
Ini untuk memasukkan objek kedalam file..

12. System Monitor = perfmon.exe
seperti judulnya, ini untuk memonitor PC anda..

13. Program Manager = progman.exe
ini warisan dari Windows 3.x desktop shell

14. Remote Access phone book = rasphone.exe
Sejenis buku telepon

15. Registry Editor = regedt32.exe [juga regedit.exe]
untuk melakukan tweaking, editing registry windows

16. Network shared folder wizard = shrpubw.exe
Membuat shared folder dalam jaringan

17. File siganture verification tool = sigverif.exe
program verifikasi signature

18. Volume Control = sndvol32.exe
buat nampilin sound control di System Tray

19. System Configuration Editor = sysedit.exe
untuk mengubah system.ini dan win.ini

20. Syskey = syskey.exe
untuk melakukan konfigurasi account di windows

21. Microsoft Telnet Client = telnet.exe
ini untuk melakukan koneksi internet sebelum ada browser

22. Driver Verifier Manager = verifier.exe
untuk monitoring driver di windows anda

23. Windows for Workgroups Chat = winchat.exe
untuk chat secara LAN

Selamat mencoba =)

Blue Track Mouse (Tekhnolgi Mouse dengan Sensor di berbagai Permukaan)


Microsoft mengeluarkan teknologi baru bernama BlueTrack Technology, di klaim sebagai teknologi pelacakan yang paling maju di dunia, teknologi ini menggabungkan lebar dan kekuatan teknologi optik dengan presisi pada pelacakan laser untuk pelacakan yang luar biasa pada permukaan yang lebih banyak daripada sebelumnya.

Menurut Microsoft, ” Sinar BlueTrack yang berasal dari cahaya dari bagian bawah mouse,empat kali lebih besar dari balok laser rata-rata yang digunakan pada mouse laser sekarang, teknologi ini memungkinkan pengambilan gambar yang lebih besar dan menawarkan refleksi yang lebih baik dari permukaan atas cahaya merah dari laser. “

Mark DePue, platform teknik manajer di Microsoft dan co-penemu Teknologi BlueTrack mengungkapkan,penelitian menunjukkan bahwa kini orang tidak duduk di meja sepanjang hari, tapi mereka sudah mobile. Bahkan, 72 persen dari PC yang dijual adalah notebook, sehingga konsumen perlu mouse yang dapat pergi bersama mereka di mana saja.keunggulan Teknologi BlueTrack memungkinkan mouse dapat digunakan di mana saja dan permukaan yang sulit. teknologi optik dan laser memiliki sinar pendek menyebabkan Mouse Laser sulit bekerja pada beberapa permukaan rumah umum, termasuk granit dan marmer. “

Fitur Utama dari Mouse Blue Track:
1. Eksklusif,Teknologi BlueTrack Microsoft bekerja pada permukaan lebih baik dari mouse optik dan laser
2. Bekerja pada hampir semua permukaan termasuk granit, karpet, dan kayu-butir kasar
3. Reliable nirkabel di mana saja – Microsoft 2,4 GHz nirkabel dan koneksi sebuah snap-in transceiver mini memberikan kehandalan sampai dengan kisaran 30-kaki
4. Glowing efek cahaya biru merupakan bagian dari desain yang nyata dan canggih
5. Desain canggih dan kenyamanan ergonomis
6. Tilt Wheel Teknologi bergulir 4 cara untuk efisiensi yang lebih besar dan kenyamanan

Bagian Dalam Mouse Blue Track:

David Bohn, teknik arsitek senior di Microsoft dan Teknologi mengungkapkan ”Teknologi blue track tidak rentan pada debu,tidak seperti mouse Laser yang sensitif terhadap debu dan kotoran yang dapat mengakibatkan kinerja pelacakan lemah ,”

PENGERTIAN KEYBOARD



Papan ketik komputer merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol seperti huruf alfabet (A—Z) untuk mengetikkan kalimat, juga terdapat angka 3, 4, 5, 8, 3, 3 dan lain-lain, serta simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Dalam komputasi, papan ketik menggunakan susunan tombol atau kunci, untuk bertindak sebagai tuas mekanis atau sakelar elektronik.

Sejarah
Penciptaan papan ketik komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. Papan ketik komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat masukka dan keluaran. Meskipun pengembangan perangkat input alternatif seperti tetikus, layar sentuh, perangkat pena, pengenalan karakter dan pengenalan suara, perangkat papan ketik tetap yang paling fleksibel dan paling sering digunakan untuk langsung (manusia) masuk ke komputer. Papan ketik biasanya memiliki karakter yang diukir atau dicetak di masing-masing tombol dan tekan tombol biasanya simbol tertulis tunggal. Namun, untuk menghasilkan beberapa simbol harus menekan dan menahan beberapa tombol secara bersamaan atau secara berurutan. Sementara tombol papan ketik yang menghasilkan huruf, angka atau tanda-tanda (karakter), tombol lain atau menekan tombol secara bersamaan dapat menghasilkan tindakan atau perintah pada komputer. Dalam penggunaan normal, papan ketik digunakan untuk memasukkan teks dan angka ke dalam pengolah kata editor, teks atau program lain. Dalam sebuah komputer modern, penafsiran umumnya tombol kiri untuk perangkat lunak. Sebuah papan ketik komputer membedakan setiap tombol fisik dari setiap lainnya dan melaporkan semua penekanan tombol untuk mengontrol perangkat lunak. Papan ketik juga digunakan untuk permainan komputer, baik dengan papan ketik biasa atau papan ketik khusus yang menggunakan fitur game, yang dapat mempercepat kombinasi tombol yang sering digunakan. Sebuah papan ketik juga digunakan untuk memberikan perintah ke sistem operasi komputer, seperti Ctrl-Alt-Delete di Windows, yang menyediakan jendela tugas menutup komputer. Ini satu-satunya cara untuk memasukkan perintah pada antarmuka baris perintah.


Jenis-Jenis
Salah satu faktor yang menentukan ukuran papan ketik adalah adanya duplikat kunci, seperti papan ketik numerik terpisah, untuk kenyamanan. Selain itu, ukuran papan ketik tergantung pada sejauh mana sistem digunakan untuk menghasilkan tindakan oleh kombinasi tombol secara bersamaan atau yang menyusul (dengan tombol pengubah), atau menekan beberapa tombol unik. Sebuah papan ketik dengan beberapa tombol yang disebut keypad. Faktor lain yang menentukan ukuran papan ketik adalah ukuran dan jarak tombol. Pengurangan ini dibatasi oleh pertimbangan praktis bahwa kunci harus cukup besar untuk dapat dengan mudah ditekan dengan jari. Atau alat yang digunakan untuk menekan tombol kecil.

*Standar
Papan ketik alfanumerik standar full-travel kunci ditemukan di pusat-pusat dari tiga perempat inchi (19,05 mm 0,750 inch) dan memiliki kunci perjalanan setidaknya 0,150 inci (3,81 mm). Papan ketik komputer meja, seperti papan ketik tradisional buatan Amerika Serikat 101-tombol atau papan ketik Windows 104 tombol, termasuk karakter abjad, angka dan tanda baca, dan berbagai tombol fungsi. Tombol papan ketik internasional yang umumnya 102/105 tombol memiliki tombol "shift" di sebelah kiri yang lebih kecil dan tombol tambahan dengan beberapa simbol di antara itu dan huruf ke kanan nya (biasanya Z atau Y). Juga biasanya tombol “Enter” yang biasanya berbentuk berbeda. Papan ketik komputer mirip dengan papan tombol mesin ketik listrik, tetapi berisi tombol tambahan. Papan ketik standar USB juga dapat terhubung ke beberapa perangkat non-desktop.

*Ukuran Laptop
Papan ketik pada laptop dan notebook biasanya memiliki jarak lebih pendek untuk keystroke dan satu set tombol kecil. Papan ketik ini tidak memiliki tombol numerik dan tombol fungsi yang ditempatkan di lokasi berbeda dari standar penempatan di papan ketik ukuran penuh.

*Ukuran Jempol
Papan ketik kecil telah diperkenalkan untuk laptop (terutama nettops), PDA, ponsel pintar atau pengguna yang memiliki ruang kerja yang terbatas. Sebuah keyer chording memungkinkan beberapa tombol ditekan secara bersamaan. Misalnya, papan ketik GKO dirancang untuk perangkat nirkabel kecil. Alternatif lain untuk dua tangan yang berfungsi untuk control permainan, seperti AlphaGrip yang juga digunakan sebagai alat memasukkan data dan teks. Sebuah "papan jempol" (dimodifikasi) digunakan dalam beberapa penolong digital seperti Palm Treo dan BlackBerry, dan beberapa PC Ultra-Mobile seperti OQO. Papan tombol numerik hanya berisi angka, simbol matematika untuk penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian, titik desimal, dan beberapa tombol fungsi. Papan tombol ini sering digunakan untuk memudahkan entri data dengan papan ketik yang lebih kecil yang tidak memiliki tombol numerik, biasanya pada laptop. Tombol ini dikenal sebagai tombol numerik atau angka, dan dapat terdiri dari jenis-jenis tombol: • Operator aritmatika, seperti +, -, *, / • Angka 0 – 9 • Tombol panah kursor • Tombol navigasi, seperti Home, End, PgUp, PgDown, dan lainnya. • Tombol Num Lock, digunakan untuk mengaktifkan atau menonaktifkan tombol angka • Tombol Enter.


Susunan Non-Standar dan Tipe Khusus-Guna

Chorded

Sedangkan papan ketik lain yang umumnya mengasosiasikan satu tindakan dengan masing-masing tombol, papan ketik chorded tindakan bersama dengan kombinasi penekanan tombol. Karena ada kombinasi yang tersedia, papan ketik chorded dapat dengan efektif menghasilkan tindakan lebih lanjut pada papan dengan tombol yang lebih sedikit. Mesin stenotype wartawan pengadilan menggunakan papan ketik chorded untuk memungkinkan mereka memasukkan teks lebih cepat dengan mengetik sebuah suku kata dengan masing-masing tembakan bukan satu huruf pada suatu waktu. Para juru ketik tercepat (per 2007) menggunakan tulisan steno, semacam papan ketik chorded digunakan oleh wartawan pengadilan dan wartawan pada keterangan-tertutup. Beberapa papan ketik chorded juga dibuat untuk digunakan dalam situasi di mana tombol yang lebih disukai lebih sedikit, seperti perangkat yang dapat digunakan dengan hanya satu tangan, dan pada perangkat mobile kecil yang tidak memiliki ruang untuk papan ketik yang lebih besar. Papan ketik chorded kurang diinginkan dalam banyak kasus karena biasanya membutuhkan latihan dan menghafal kombinasi untuk menjadi mahir.

Perangkat Lunak
Papan ketik perangkat lunak atau papan ketik di layar sering mengambil bentuk program komputer yang menampilkan gambar papan tombol pada layar. Perangkat input lain seperti tetikus atau layar sentuh dapat digunakan untuk mengoperasikan setiap tombol virtual untuk memasukkan teks. Papan ketik perangkat lunak telah menjadi sangat populer di ponsel layar sentuh, karena biaya tambahan dan persyaratan ruang dari papan ketik perangkat keras jenis lain. Microsoft Windows, Mac OS X, dan beberapa jenis Linux termasuk papan ketik di layar yang dapat dikendalikan dengan menggunakan tetikus.

Lipat
Papan ketik lipat (juga dikenal sebagai fleksibel) terbuat dari plastik lembut atau silikon yang dapat digulung atau dilipat untuk melakukan perjalanan [3]. Ketika sedang digunakan, papan ketik ini dapat menyesuaikan dirinya dengan permukaan yang tidak rata dan lebih tahan terhadap cairan daripada papan ketik standar. Papan ketik ini juga dapat dihubungkan ke perangkat portabel dan ponsel pintar. Beberapa model dapat sepenuhnya terendam air, membuat mereka populer di rumah sakit dan laboratorium, karena mereka dapat didesinfeksi.

Proyeksi/Laser

Papan ketik proyeksi memproyeksikan gambar dari tombol, biasanya dengan laser pada permukaan yang datar. Kemudian perangkat menggunakan sebuah kamera atau sensor inframerah untuk "melihat" gerakan ke mana gerakan jari-jari pengguna, dan akan menghitung tombol yang ditekan ketika dia "melihat" jari pengguna menyentuh gambar yang diproyeksikan. Papan ketik proyeksi dapat mensimulasikan papan ketik yang berukuran penuh dengan proyektor kecil. Karena "tombol” diproyeksikan gambar dengan mudah, pengguna tidak dapat dirasakan ketika ditekan. Pengguna papan ketik proyeksi sering mengalami ketidaknyamanan di ujung jari selama mengetik. Sebuah permukaan datar non-reflektif juga diperlukan untuk tombol-tombol yang akan diproyeksikan. Sebagian besar papan ketik proyeksi yang dibuat untuk digunakan pada PDA karena faktor bentuk yang kecil.

Tenologi Papan Ketik Optik

Dikenal juga sebagai papan ketik foto-optik, papan tombol responsif ringan, papan ketik foto-listrik dan teknologi deteksi aktuasi tombol optik. Teknologi papan ketik optik menggunakan perangkat yang memancarkan cahaya dan sensor foto untuk mendeteksi secara optik ketika ditekan. Pemancar dan sensor biasanya ditemukan pada perimeter, terpasang pada PCB kecil. Lampu diarahkan dari sisi ke sisi dalam papan ketik dan hanya dapat diblokir oleh tombol aksi. Kebanyakan papan tombol optik memerlukan setidaknya dua balok (paling sering balok vertikal dan balok horisontal) untuk menentukan tombol yang diaktifkan. Beberapa papan ketik optik menggunakan struktur tombol khusus yang menghalangi cahaya dalam pola tertentu, sehingga hanya satu berkas untuk setiap baris dari tombol (umumnya balok horisontal).

Tata letak

Ada sejumlah ketentuan yang berbeda dari simbol-simbol abjad, angka, dan tanda baca pada tombol. Perbedaan tata letak papan ketik ini timbul terutama karena orang yang berbeda membutuhkan akses yang mudah ke simbol yang berbeda, atau karena mereka memasukkan teks dalam berbagai bahasa, baik karena mereka memiliki ketentuan khusus di bidang matematika, akuntansi, pemrograman komputer atau keperluan lainnya. Tata letak papan ketik di Amerika Serikat digunakan sebagai sistem operasi yang paling populer saat ini[4], Mac OS X [5], Windows, dan Linux [6]. Sebagian besar ketentuan umum tata letak papan ketik (papan ketik berbasis QWERTY dan sejenisnya) dirancang di era mesin ketik mekanik, sehingga ergonomi mereka harus sedikit dikompromikan untuk mengatasi beberapa keterbatasan mesin tik mekanik.

Kompromi tersebut misalnya tombol huruf menempel pada tuas yang diperlukan untuk bergerak bebas. Penemu Christopher Sholes mengembangkan tata letak QWERTY untuk mengurangi kemungkinan gangguan. Dengan munculnya komputer, gangguan tuas tidak ada masalah lagi, tapi tata letak QWERTY diadopsi untuk papan ketik elektronik karena tata letak tersebut telah banyak digunakan. Alternatif desain seperti papan ketik Dvorak tidak digunakan secara luas. Tata letak QWERTZ digunakan secara luas di Jerman dan sebagian besar Eropa Tengah. Perbedaan utama antara QWERTZ dan QWERTY, letak Y dan Z ditukar, dan karakter yang paling khusus seperti tanda kurung diganti dengan karakter diakritik. Tata letak AZERTY digunakan di Perancis, Belgia dan negara-negara di sekitarnya. Tata letak AZERTY berbeda dengan tata letak QWERTY. Pada tata letak AZERTY, letak huruf A dan Q ditukar, huruf Z dan W ditukar, dan huruf M dipindah dari sebelah kanan huruf N ke sebelah kanan huruf L (tanda titik dua/tanda titik koma di papan ketik Amerika Serikat). Posisi unshifted digunakan untuk karakter beraksen.

Perkembangan Papan Ketik Komputer di Indonesia
Sebelum mengenal papan ketik komputer, masyarakat Indonesia mengenal mesin tik terlebih dahulu. Mesin tik dijalankan tanpa menggunakan listrik. Cara bekerjanya pun manual. Ketika ada huruf atau kata yang salah diketik, kita tidak dapat langsung menghapusnya. Huruf tersebut harus dihapus dengan cara manual. Berbeda dengan papan ketik yang bisa menghapus langsung huruf atau kata tersebut. Seiiring dengan perkembangan teknologi, ditemukanlah papan ketik komputer. Papan ketik ini harus dihubungkan dengan listrik. Namun, pada laptop, papan ketik ini dapat berjalan tanpa adanya aliran listrik, yaitu dengan menggunakan baterai. Perkembangan teknologi tidak hanya sampai disitu. Muncul teknologi layar sentuh. Kehadiran layar sentuh bukan mengganti atau menggeser posisi papan ketik, tetapi sebagai alternatif dalam menggunakan teknologi berbasis komputer.

Sejarah DRAM


Para kriptoanalisis mesin kode-bernama "Aquarius" digunakan di Bletchley Park selama Perang Dunia II dimasukkan memori dinamis terprogram. Pita kertas itu dibaca dan karakter di atasnya "yang teringat di sebuah toko dinamis .... toko ini menggunakan bank besar kapasitor, yang entah dibebankan atau tidak, kapasitor dibebankan mewakili lintas (1) dan sebuah kapasitor bermuatan dot ( 0). Karena tuduhan itu secara bertahap luntur, pulsa periodik diaplikasikan untuk top up tersebut tetap dikenakan biaya (maka istilah 'dinamis') ". [1]
Gambar skematik dari desain asli dari DRAM dipatenkan pada 1968.

Pada tahun 1964 Arnold Farber dan Eugene Schlig, bekerja untuk IBM, menciptakan sel memori terprogram, menggunakan gerbang transistor dan dioda terowongan gerendel. Mereka diganti kait dengan dua transistor dan dua resistor, konfigurasi yang kemudian dikenal sebagai sel-Farber Schlig. Pada tahun 1965 Benjamin Agusta dan timnya di IBM menciptakan sebuah 16-bit chip silikon memori didasarkan pada sel-Farber Schlig, dengan 80 transistor, resistor 64, dan empat dioda. Pada tahun 1966 DRAM ditemukan oleh Dr Robert Dennard di IBM Pusat Penelitian Thomas J. Watson . Dia diberikan nomor paten AS 3.387.286 pada tahun 1968. Kapasitor telah digunakan pada program memori sebelumnya seperti drum dari Komputer Atanasoff-Berry , yang tabung Williams dan tabung Selectron .

Toshiba "Toscal" SM-1411 kalkulator elektronik, yang diperkenalkan pada bulan November 1966, menggunakan bentuk RAM dinamis dibangun dari komponen diskrit.

Pada tahun 1969 Honeywell meminta Intel untuk membuat DRAM menggunakan 3 - transistor sel yang telah mereka kembangkan. Ini menjadi Intel 1102 (1024x1) pada tahun 1970 awal. Namun, 1102 memiliki banyak masalah, mendorong Intel untuk mulai bekerja pada desain sendiri baik mereka, secara rahasia untuk menghindari konflik dengan Honeywell. Ini menjadi komersial tersedia pertama DRAM memori, Intel 1103 (1024x1), pada bulan Oktober 1970, meskipun masalah awal dengan hasil yang rendah sampai revisi kelima dari masker . The 1103 dirancang oleh Joel Karp dan ditata oleh Maness Barbara.

DRAM pertama dengan baris multiplexing dan garis kolom alamat adalah Mostek MK4096 (4096x1) yang dirancang oleh Robert Proebsting dan diperkenalkan pada tahun 1973. Skema pengalamatan, kemajuan yang radikal, memungkinkannya untuk masuk ke dalam paket dengan pin yang lebih sedikit, keunggulan biaya yang tumbuh dengan setiap lonjakan ukuran memori. MK4096 terbukti menjadi desain yang sangat kuat untuk aplikasi pelanggan. Pada kepadatan 16K, keuntungan biaya meningkat, Mostek MK4116 16K DRAM, diperkenalkan pada tahun 1976, mencapai lebih besar dari 75% pangsa pasar DRAM di seluruh dunia. Namun, seperti kepadatan meningkat menjadi 64K di awal 80-an, Mostek disusul oleh produsen DRAM DRAM Jepang menjual kualitas yang lebih tinggi menggunakan skema multiplexing yang sama di bawah biaya harga

Static RAM


Static RAM adalah jenis RAM yang menyimpan data tanpa eksternal refresh, selama listrik tersedia ke sirkuit. Hal ini kontras dengan RAM dinamis (DRAM), yang harus di-refresh berkali-kali per detik untuk memegang isi datanya. SRAMs digunakan untuk aplikasi tertentu dalam PC, di mana kekuatan mereka lebih besar daripada kelemahan mereka dibandingkan dengan DRAM:

Kesederhanaan: SRAMs tidak memerlukan sirkuit eksternal refresh atau pekerjaan lain agar bagi mereka untuk menyimpan data mereka utuh.

Kecepatan: SRAM lebih cepat dari DRAM.

Sebaliknya, SRAMs memiliki kelemahan berikut, dibandingkan dengan DRAM:
Biaya: SRAM, byte untuk byte, beberapa kali lebih mahal dari DRAM.
Ukuran: SRAMs memakan banyak ruang lebih dari DRAM (yang merupakan bagian dari mengapa biaya lebih tinggi).

Keuntungan dan kerugian secara bersama-sama jelas menunjukkan bahwa kinerja-bijaksana, SRAM lebih unggul DRAM, dan kami akan menggunakannya secara eksklusif jika saja kita bisa melakukannya secara ekonomi. Sayangnya, 32 MB SRAM akan prohibitively besar dan mahal, yang mengapa DRAM digunakan untuk memori sistem. SRAMs digunakan sebagai pengganti untuk tingkat 1 cache dan cache level 2 memori, untuk yang sangat cocok; memori cache harus sangat cepat, dan tidak terlalu besar.

SRAM diproduksi dengan cara yang agak mirip dengan bagaimana prosesor adalah: sangat terintegrasi pola transistor foto-terukir silikon. Setiap bit SRAM terdiri dari antara empat dan enam transistor, yang mengapa SRAM membutuhkan ruang jauh lebih dibandingkan dengan DRAM, yang menggunakan hanya satu (ditambah kapasitor). Karena chip SRAM terdiri dari ribuan atau jutaan sel yang identik, jauh lebih mudah daripada membuat CPU, yang merupakan mati besar dengan struktur non-berulang. Inilah salah satu alasan mengapa RAM chip lebih murah dibandingkan prosesor lakukan. Lihat diskusi tentang bagaimana prosesor yang diproduksi , proses ini mirip (tapi agak disederhanakan) untuk membuat sirkuit memori.

APA ITU MEMORY ???


Memori (atau lebih tepat disebut memori fisik) merupakan istilah generik yang merujuk pada media penyimpanan data sementara pada komputer. Setiap program dan data yang sedang diproses oleh prosesor akan disimpan di dalam memori fisik. Data yang disimpan dalam memori fisik bersifat sementara, karena data yang disimpan di dalamnya akan tersimpan selama komputer tersebut masih dialiri daya (dengan kata lain, komputer itu masih hidup). Ketika komputer itu direset atau dimatikan, data yang disimpan dalam memori fisik akan hilang. Oleh karena itulah, sebelum mematikan komputer, semua data yang belum disimpan ke dalam media penyimpanan permanen (umumnya berbasis disk, semacam hard disk atau floppy disk), sehingga data tersebut dapat dibuka kembali di lain kesempatan. Memori fisik umumnya diimplementasikan dalam bentuk Random Access Memory (RAM), yang bersifat dinamis (DRAM). Mengapa disebut Random Access, adalah karena akses terhadap lokasi-lokasi di dalamnya dapat dilakukan secara acak (random), bukan secara berurutan (sekuensial). Meskipun demikian, kata random access dalam RAM ini sering menjadi salah kaprah. Sebagai contoh, memori yang hanya dapat dibaca (ROM), juga dapat diakses secara random, tetapi ia dibedakan dengan RAM karena ROM dapat menyimpan data tanpa kebutuhan daya dan tidak dapat ditulisi sewaktu-waktu. Selain itu, hard disk yang juga merupakan salah satu media penyimpanan juga dapat diakses secara acak, tapi ia tidak digolongkan ke dalam Random Access Memory.

Penggunaan memori

Komponen utama dalam sistem komputer adalah Arithmetic and Logic Unit (ALU), Control Circuitry, Storage Space dan piranti Input/Output. Tanpa memori, komputer hanya berfungsi sebagai piranti pemroses sinyal digital saja, contohnya kalkulator atau media player. Kemampuan memori untuk menyimpan data, instruksi dan informasi-lah yang membuat komputer dapat disebut sebagai komputer multi-fungsi (general-purpose). Komputer merupakan piranti digital, maka informasi disajikan dengan sistem bilangan biner (binary). Teks, angka, gambar, suara dan video dikonversikan menjadi sekumpulan bilangan biner (binary digit atau disingkat bit). Sekumpulan bilangan biner dikenal dengan istilah BYTE, dimana 1 byte = 8 bits. Semakin besar ukuran memori-nya maka semakin banyak pula informasi yang dapat disimpan di dalam komputer (media penyimpanan).

Jenis-jenis memori

Beberapa jenis memori yang banyak digunakan adalah sebagai berikut:
1. Register prosesor
2. RAM atau Random Access Memory
3. Cache Memory (SRAM) (Static RAM)
4. Memori fisik (DRAM) (Dynamic RAM)
5. Perangkat penyimpanan berbasis disk magnetis
6. Perangkat penyimpanan berbasis disk optik
7. Memori yang hanya dapat dibaca atau ROM (Read Only Memory)
8. Flash Memory
9. Punched Card (kuno)
10.CD atau Compact Disk
11.DVD


Pembagian memori

Dalam pembicaraan mengenai arsitektur komputer seperti arsitektur von Neumann, misalnya, kapasitas dan kecepatan memori dibedakan dengan menggunakan hierarki memori. Hierarki ini disusun dari jenis memori yang paling cepat hingga yang paling lambat; disusun dari yang paling kecil kapasitasnya hingga paling besar kapasitasnya; dan diurutkan dari harga tiap bit memori-nya mulai dari yang paling tinggi (mahal) hingga yang paling rendah (murah).

PENGERTIAN CPU

Unit Pemroses Sentral (UPS) (bahasa Inggris: Central Processing Unit; CPU), merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, pemroses/prosesor (processor), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.

Unit Pemroses Sentral (UPS) (bahasa Inggris: Central Processing Unit; CPU), merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, pemroses/prosesor (processor), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.


Komponen CPU

Diagram blok sederhana sebuah CPU.
Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut.
Unit kontrol yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antarkomponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
Mengatur dan mengendalikan alat-alat masukan (input) dan keluaran (output).
Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
Menyimpan hasil proses ke memori utama.
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya digunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.
[sunting]Cara Kerja CPU

Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di MAA (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Akumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.
[sunting]Fungsi CPU
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan tombol, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (MAA), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada MAA dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
Saat sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit yang disebut dengan bus, yang menghubungkan antara CPU dengan MAA. Data kemudian didekode dengan menggunakan unit proses yang disebut sebagai pendekoder instruksi yang sanggup menerjemahkan instruksi. Data kemudian berjalan ke unit aritmatika dan logika (ALU) yang melakukan kalkulasi dan perbandingan. Data bisa jadi disimpan sementara oleh ALU dalam sebuah lokasi memori yang disebut dengan register supaya dapat diambil kembali dengan cepat untuk diolah. ALU dapat melakukan operasi-operasi tertentu, meliputi penjumlahan, perkalian, pengurangan, pengujian kondisi terhadap data dalam register, hingga mengirimkan hasil pemrosesannya kembali ke memori fisik, media penyimpan, atau register apabila akan mengolah hasil pemrosesan lagi. Selama proses ini terjadi, sebuah unit dalam CPU yang disebut dengan penghitung program akan memantau instruksi yang sukses dijalankan supaya instruksi tersebut dapat dieksekusi dengan urutan yang benar dan sesuai.
[sunting]Percabangan instruksi
Pemrosesan instruksi dalam CPU dibagi atas dua tahap, Tahap-I disebut Instruction Fetch, sedangkan Tahap-II disebut Instruction Execute. Tahap-I berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit mengambil data dan/atau instruksi dari main-memory ke register, sedangkan Tahap-II berisikan pemrosesan CPU dimana Control Unit menghantarkan data dan/atau instruksi dari register ke main-memory untuk ditampung di MAA, setelah Instruction Fetch dilakukan. Waktu pada tahap-I ditambah dengan waktu pada tahap-II disebut waktu siklus mesin (machine cycles time).
Penghitung program dalam CPU umumnya bergerak secara berurutan. Walaupun demikian, beberapa instruksi dalam CPU, yang disebut dengan instruksi lompatan, mengizinkan CPU mengakses instruksi yang terletak bukan pada urutannya. Hal ini disebut juga percabangan instruksi (branching instruction). Cabang-cabang instruksi tersebut dapat berupa cabang yang bersifat kondisional (memiliki syarat tertentu) atau non-kondisional. Sebuah cabang yang bersifat non-kondisional selalu berpindah ke sebuah instruksi baru yang berada di luar aliran instruksi, sementara sebuah cabang yang bersifat kondisional akan menguji terlebih dahulu hasil dari operasi sebelumnya untuk melihat apakah cabang instruksi tersebut akan dieksekusi atau tidak. Data yang diuji untuk percabangan instruksi disimpan pada lokasi yang disebut dengan flag.
[sunting]Bilangan yang dapat ditangani
Kebanyakan CPU dapat menangani dua jenis bilangan, yaitu fixed-point dan floating-point. Bilangan fixed-point memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya. Hal ini memang membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, tetapi hal ini justru dapat dihitung oleh CPU secara lebih cepat. Sementara itu, bilangan floating-point merupakan bilangan yang diekspresikan dalam notasi ilmiah, di mana sebuah angka direpresentasikan sebagai angka desimal yang dikalikan dengan pangkat 10 (seperti 3,14 x 1057). Notasi ilmiah seperti ini merupakan cara yang singkat untuk mengekspresikan bilangan yang sangat besar atau bilangan yang sangat kecil, dan juga mengizinkan jangkauan nilai yang sangat jauh sebelum dan sesudah titik desimalnya. Bilangan ini umumnya digunakan dalam merepresentasikan grafik dan kerja ilmiah, tetapi proses aritmatika terhadap bilangan floating-point jauh lebih rumit dan dapat diselesaikan dalam waktu yang lebih lama oleh CPU karena mungkin dapat menggunakan beberapa siklus detak CPU. Beberapa komputer menggunakan sebuah prosesor sendiri untuk menghitung bilangan floating-point yang disebut dengan FPU (disebut juga math co-processor) yang dapat bekerja secara paralel dengan CPU untuk mempercepat penghitungan bilangan floating-point. FPU saat ini menjadi standar dalam banyak komputer karena kebanyakan aplikasi saat ini banyak beroperasi menggunakan bilangan floating-point.

Pengertian dan Fungsi Printer Komputer

Pengertian Printer - Munculnya perangkat keras bernamakan printer di dunia teknologi memang sudah menghadirkan banyak manfaat. Perangkat mesin ketik yang sejak ratusan tahun lalu hadir pun telah tersisih. Lantaran kecanggihan perangkat printer yang memiliki fungsi sebagaimana manusia-manusia dunia saat ini inginkan. Adalah mencetak suatu dokumen untuk kepentingan pribadi maupun banyak orang. Mulai dari teks, gambar, serta gabungan teks dan gambar.



Selain berfungsi untuk mencetak suatu dokumen, printer juga memiliki fungsi lain yang telah diadopsi dari teknologi lainnya. Sebut saja fungsi menggandakan dokumen (prinsip dan fungsi mesin fotocopy), fungsi memindai (scanning), serta fungsi mengirim data (mesin fax). Pada awalnya printer hanyalah sebuah perangkat yang digunakan untuk mencetak dokumen yang menampilkan data berupa teks, gambar, serta grafik dalam lembaran kertas. Namun berkat perkembangan teknologi yang cukup pesat, fungsi alat-alat lain pun bisa diadopsi.

Pengertian Printer Komputer

Printer adalah perangkat keras (hardware) dimana perangkat itu akan bekerja apabila pengguna menghubungkannya dengan perangkat komputer, yang bisa digunakan untuk keperluan mencetak tulisan, gambar, dan grafik ke dalam bentuk kertas atau sejenisnya. Printer itu sendiri saat ini sering digunakan untuk mencetak dokumen penting baik itu perusahaan ataupun organisasi sekolah dan lain sebagainya. Dengan demikian, kehadiran printer tentu saja sangat membantu keseharian para pekerja kantoran dan pelajar serta masyarakat lainnya yang memiliki keperluan mencetak suatu dokumen penting.

Fungsi Printer Komputer

Fungsi printer adalah untuk mencetak tulisan, gambar, grafik, dan data lainnya dari komputer ke media kertas atau sejenisnya. Adapun istilah resolusi pada printer itu sendiri, yaitu dpi atau singkatan dari dot per inch. Maksud dari istilah tersebut adalah banyaknya jumlah titik dalam area yang memiliki luas 1 inci. Apabila semakin besar resolusi printer, maka bisa dipastikan hasil cetakan juga akan semakin bagus. Dan sebaliknya, apabila resolusi printer yang diusungnya terbilang kecil, maka hasil cetakan pun juga tidak terlalu bagus.

Pengertian Motherboard

Pengertian Motherboard

Motherboard ialah papan utama, atau papan sirkuit yang berfungsi untuk menghubungkan setiap komponen pada komputer. Motherboard yaitu papan PCB yang mempunyai jalur - jalur sistematis yang menghubungkan satu komponen dengan komponen lainnya. Motherboard bisa disebut juga Mainboard. Pada mainboard terdapat bagian - bagian input maupun output berupa socket ataupun slot. Seperti socket processor, slot memory, konektor IDE, socket Catu daya, Slot peripheral, I/O port, dll. Jadi semua tempat untuk komponen sudah tersusun rapi di dalam motherboard ini. Motherboard disimpan atau ditempatkan di Casing (Kotak Komputer).. Jadi
semua komponen yang ada dikomputer terhubung dalam papan sirkuit yang bernama motherboard.

Selain media untuk pemasangan komponen semisal VGA, TV turner, Processor, Harddisk, dll. Motherboard juga memiliki komponen internal yang sudah melekat pada motherboard itu sendiri, seperti ROM, I/O port dsb. Setiap motherboard memiliki bios, dan setiap merek motherboard maka berbeda pula merek biosnya. Seiring perkembangan zaman, komponen internal yang disertakan pada motherboard pun semakin di tingkatkan. Tujuannya bermacam - macam, pertama kita tidak perlu membeli perangkat tambahan lagi, untuk keperluan komputer kita, kedua menghemat biaya (karena dengan membeli satu motherboard sudah disertakan komponennya juga), memberkian ruang bagi komputer kita (jadi isinya tidak terlalu banyak karena sudah melekat pada motherboard). Sebagai contoh, pada jaman dahulu, komputer membutuhkan VGA card untuk menghasilkan gambar ataupun video, VGA card ini dijual terpisah dengan motherboard, yang nantinya akan dipasangkan pada slot PCI, ISA atau semacamnya. Tapi sekarang, banyak motherboard yang sudah memiliki VGA didalam motherboardnya, artinya kita tidak perlu membeli lagi VGA card. Komponen yang sudah melekat langsung pada motherboard disebut Onboard, sedangkan komponen yang terpisah dari motherboard disebut Add On.

Untuk masalah onboard atau add on, jelas lebih bagus Add On. Komponen onboard hanya digunakan sebagai alternative saja, bila kita tidak mau mengeluarkan modal yang lebih. Bila anda mau menggunakan komputer untuk keperluan gaming, maka pakailah Add On, dan bila anda hanya menggunakan komputer hanya untuk aplikasi kantor dan pemutar lagu, cukup dengan onboard. Saat ini, kompnen onboard yaitu: VGA onboard, lan onboard, sound onboard, dll
Fungsi utama motherboard adalah sebagai pusat pengendali yang mengatur kerja dari semua komponen yang terpasang padanya, Mengatur pemberian daya listrik pada setiap komponen PC, Lalu lintas data semuanya diatur oleh motherboard, mulai dari peranti peyimpanan (harddisk, CD-ROM), peranti masukan data (keyboard, mouse, scanner), atau printer untuk mencetak.
Selain Fungsi diatas, motherboard juga berfungsi sebagai tempat untuk meletakkan/menancapkan komponen pendukung komputer yang lain. Yang kita bahas disini adalah komponen-komponen yang sudah melekat pada Motherboard



Fungsi Motherboard

Fungsi utama motherboard ialah sebagai pusat penghubung antara satu perangkat keras dengan perangkat keras yang lainnya. Artinya, motherboard di sini mengemban tugas untuk menghubungkan bahasa kode antarperangkat keras untuk disinergikan menjadi sebuah aktivitas kerja perangkat komputer. Sebagai contoh, motherboard berfungsi menghubungkan beberapa perangkat keras seperti prosesor, RAM, hard disk, printer, power supply, dan masih banyak lagi.

Jika pembaca ingin merakit komputer sendiri, maka hendaknya meneliti terlebih dahulu sebelum membeli perangkat motherboard. Artinya, di sini Anda haruslah memperhatikan beberapa hal terkait pembelian perangkat keras motherboard, antara lain: jenis soket prosesor, frekuensi BUS, jumlah soket SATA dan PCI, jumlah soket RAM, serta yang terpenting adalah reputasi dan keandalan sebuah merek daripada perangkat keras motherboard yang akan dibeli.

Di Indonesia sendiri, telah tersebar luas cabang dari produsen kenamaan yang memproduksi motherboard. Persaingan ketat pun ditunjukkan para produsen guna menjadi leader dalam pasar perangkat keras motherboard. Seperti misalnya, merek produk yang kini tengah memiliki reputasi dan keandalan yang bagus antara lain: Gigabyte, Asus, Albatron, Aopen, Abit, ECS, Biostar, dan Jetway. Harga banderolan masing-masing merek pun memiliki varian yang cukup variatif. Begitu pula untuk sektor spesifikasinya.

Demikian beberapa hal yang dapat kami sampaikan seputar pengertian dan fungsi motherboard. Semoga dapat membantu Anda dalam hal pencarian informasi sebagaimana telah dibahas tadi di atas.

Teknologi Informasi Komunikasi

Teknologi Informasi Komunikasi


Teknologi Informasi dan Komunikasi, TIK (bahasa Inggris: Information and Communication Technologies; ICT) adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21 TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.

Sejarah

Ada beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan terhadap perkembangan TIK hingga saat ini. Pertama yaitu temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Temuan ini kemudian berkembang menjadi pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi trans-atlantik. Jaringan telepon ini merupakan infrastruktur masif pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global. Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun segera berkembang pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang berwujud siaran televisi pada tahun 1940-an. Komputer elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943. Lalu diikuti oleh tahapan miniaturisasi komponen elektronik melalui penemuan transistor pada tahun 1947 dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957. Perkembangan teknologi elektronika, yang merupakan cikal bakal TIK saat ini, mendapatkan momen emasnya pada era Perang Dingin. Persaingan IPTEK antara blok Barat (Amerika Serikat) dan blok Timur (dulu Uni Soviet) justru memacu perkembangan teknologi elektronika lewat upaya miniaturisasi rangkaian elektronik untuk pengendali pesawat ruang angkasa maupun mesin-mesin perang. Miniaturisasi komponen elektronik, melalui penciptaan rangkaian terpadu, pada puncaknya melahirkan mikroprosesor. Mikroprosesor inilah yang menjadi 'otak' perangkat keras komputer dan terus berevolusi sampai saat ini. Perangkat telekomunikasi berkembang pesat saat teknologi digital mulai digunakan menggantikan teknologi analog. Teknologi analog mulai terasa menampakkan batas-batas maksimal pengeksplorasiannya. Digitalisasi perangkat telekomunikasi kemudian berkonvergensi dengan perangkat komputer yang sejak awal merupakan perangkat yang mengadopsi teknologi digital. Produk hasil konvergensi inilah yang saat ini muncul dalam bentuk telepon seluler. Di atas infrastruktur telekomunikasi dan komputasi ini kandungan isi (content) berupa multimedia mendapatkan tempat yang tepat untuk berkembang. Konvergensi telekomunikasi - komputasi multimedia inilah yang menjadi ciri abad ke-21, sebagaimana abad ke-18 dicirikan oleh revolusi industri. Bila revolusi industri menjadikan mesin-mesin sebagai pengganti 'otot' manusia, maka revolusi digital (karena konvergensi telekomunikasi - komputasi multimedia terjadi melalui implementasi teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti (atau setidaknya meningkatkan kemampuan) 'otak' manusia.

Penerapan TIK dalam Pendidikan di Indonesia

Indonesia pernah menggunakan istilah telematika (telematics) untuk arti yang kurang lebih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini. Encarta Dictionary mendeskripsikan telematics sebagai telecommunication + informatics (telekomunikasi + informatika) meskipun sebelumnya kata itu bermakna science of data transmission. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya melalui jaringan telekomunikasi membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk salah satunya bidang pendidikan. Ide untuk menggunakan mesin-belajar, membuat simulasi proses-proses yang rumit, animasi proses-proses yang sulit dideskripsikan sangat menarik minat praktisi pembelajaran. Tambahan lagi, kemungkinan untuk melayani pembelajaran yang tak terkendala waktu dan tempat juga dapat difasilitasi oleh TIK. Sejalan dengan itu mulailah bermunculan berbagai jargon berawalan e, mulai dari e-book, e-learning, e-laboratory, e-education, e-library, dan sebagainya. Awalan e bermakna electronics yang secara implisit dimaknai berdasar teknologi elektronika digital. Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan merupakan upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara. Hal ini adalah wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya feedback yang seketika. Siaran bersifat searah yaitu dari narasumber atau fasilitator kepada pembelajar. Introduksi komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan gambar bergerak) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih jika materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis Internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan dengan menggunakan teknologi Internet memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke jaringan komputer. Selain aplikasi unggulan seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.

Buku Elektronik

Buku elektronik atau e-book adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Dalam sebuah e-book dapat diintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional. Jenis e-book paling sederhana adalah yang sekedar memindahkan buku konvensional menjadi bentuk elektronik yang ditayangkan oleh komputer. Dengan teknologi ini, ratusan buku dapat disimpan dalam satu keping CD atau compact disk (kapasitas sekitar 700MB), DVD atau digital versatile disk (kapasitas 4,7 sampai 8,5 GB) maupun flashdisk (saat ini kapasitas yang tersedia sampai 16 GB). Bentuk yang lebih kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat misalnya pada Microsoft Encarta dan Encyclopedia Britannica yang merupakan ensiklopedi dalam format multimedia. Format multimedia memungkinkan e-book menyediakan tidak saja informasi tertulis tetapi juga suara, gambar, movie dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik misalnya, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga pengguna dapat dengan jelas memahami apa yang dimaksud oleh penyaji.

E-learning

Beragam definisi dapat ditemukan untuk e-learning. Victoria L. Tinio, misalnya, menyatakan bahwa e-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan, formal maupun nonformal, yang menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) untuk pengantaran bahan ajar, interaksi, dan/atau fasilitasi. Untuk pembelajaran yang sebagian prosesnya berlangsung dengan bantuan jaringan internet sering disebut sebagai online learning. Definisi yang lebih luas dikemukakan pada working paper SEAMOLEC, yakni e-learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik. Meski beragam definisi namun pada dasarnya disetujui bahwa e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Dalam definisi tersebut tercakup siaran radio maupun televisi pendidikan sebagai salah satu bentuk e-learning. Meskipun radio dan televisi pendidikan adalah salah satu bentuk e-learning, pada umumnya disepakati bahwa e-learning mencapai bentuk puncaknya setelah bersinergi dengan teknologi internet. Internet-based learning atau web-based learning dalam bentuk paling sederhana adalah website yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi pembelajaran. Cara ini memungkinkan pembelajar mengakses sumber belajar yang disediakan oleh narasumber atau fasilitator kapanpun dikehendaki. Bila diperlukan dapat pula disediakan mailing list khusus untuk situs pembelajaran tersebut yang berfungsi sebagai forum diskusi. Fasilitas e-learning yang lengkap disediakan oleh perangkat lunak khusus yang disebut perangkat lunak pengelola pembelajaran atau LMS (learning management system). LMS mutakhir berjalan berbasis teknologi internet sehingga dapat diakses dari manapun selama tersedia akses ke internet. Fasilitas yang disediakan meliputi pengelolaan siswa atau peserta didik, pengelolaan materi pembelajaran, pengelolaan proses pembelajaran termasuk pengelolaan evaluasi pembelajaran serta pengelolaan komunikasi antara pembelajar dengan fasilitator-fasilitatornya. Fasilitas ini memungkinkan kegiatan belajar dikelola tanpa adanya tatap muka langsung di antara pihak-pihak yang terlibat (administrator, fasilitator, peserta didik atau pembelajar). ‘Kehadiran’ pihak-pihak yang terlibat diwakili oleh e-mail, kanal chatting, atau melalui video conference.

INTERNET

Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Internet pada saat ini

Representasi grafis dari jaringan WWW (hanya 0.0001% saja).
Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger, Twitter,Facebook dan lain sebagainya.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Budaya Internet

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrem.
Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat di untungkan demikian para pegawai negeri sipil dapat pula di tingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.

Tata tertib Internet

Sama seperti halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah netiket.
Untuk di Indonesia selain tata tertib sosial di Internet juga diberlakukan peraturan (UU ITE).

Isu moral dan undang-undang

Terdapat kebimbangan masyarakat tentang Internet yang berpuncak pada beberapa bahan kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan pernyataan kebencian (hate speech), adalah biasa dan sulit dijaga. Hingga tahun 2007, Indonesia masih belum memiliki Cyberlaw, padahal draft akademis RUU Cyberlaw sudah dibahas sejak tahun 2000 oleh Ditjen Postel dan Deperindag. UU yang masih ada kaitannya dengan teknologi informasi dan telekomunikasi adalah UU Telekomunikasi tahun 1999.
Internet juga disalahkan oleh sebagian orang karena dianggap menjadi sebab kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akibat pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan semangat dari teman-teman chatting IRCnya. Shawn Woolley bunuh diri karena ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes setelah menjawab iklan dalam Internet.

Akses Internet

Anak-anak sedang menggunakan komputer untuk mengakses Internet.
Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai akses jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, seperti negara berkembang dimana akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi dengan didukungnya Internet murah dan netbook murah, hanya saja di Indonesia operator kurang adil dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat "jebakan" agar pengguna Internet tersebut membayar lebih mahal. Lainnya sekitar 42% dari akses Internet melalui fasilitas Public Internet Access seperti warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering dipakai untuk akses Internet adalah di kampus dan di kantor.
Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone (HP) menggunakan fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobyte) yang diunduh.

Penggunaan Internet di tempat umum

Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan Internet termasuk perpustakaan, dan Internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses Internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.
Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses Internet.

Tokoh-tokoh Internet

Cara Baca BBM tanpa di Read

Bagi anda pengguna smartphone BlackBerry pastinya anda sering menggunakan BBM (BlackBerry Messenger)kan? aplikasi unggulan BlackBerry .seperti yang kita ketahui ketika menerima sebuah pesan BBM, si pengirim akan mendapat notifikasi(pemberitahuan) berupa tanda centang beserta huruf (D) yang Artinya bahwa pesan telah sampai ke penerima (Delivered).dan huruf (D) tersebut kemudian akan berubah menjadi (R) saat Anda membaca pesan tersebut (Read).

Sebenarnya ada teknik untuk tetap bisa membaca pesan tanpa mengirim notifikasi R ke si pengirim. Berikut caranya:
Sebelum bisa melakukan hal ini, ada pengaturan yang harus dilakukan.
  • Jalankan aplikasi BlackBerry Messenger.
  •  Klik tombol menu, pilih Options.
  • Scroll ke pilihan Save Chat History dan ubah pilihan Never menjadi Device atau Media Card.
  • Klik OK jika muncul tampilan seperti ini.
  • Tekan tombol back, klik Save.
  • Seharusnya sekarang Anda sudah dapat membaca pesan BBM yang masuk tanpa mengirim notifikasi R ke si pengirim. Tapi dengan teknik berikut.
  • Ketika ada pesan yang masuk, buka aplikasi BBM tapi jangan melalui notification center dibawah penunjuk jam.
  • Arahkan highlight ke si pengirim pesan, tapi jangan terburu-buru membuka pesan.
  • Klik menu, pilih View Chat History
  • Buka pilihan terakhir atau berdasarkan tangal saat pesan dikirimkan.
  • Dan Anda bisa leluasa membaca pesan tanpa diketahui si pengirim.

Selain menggunakan teknik manual seperti diatas ada cara lain yaitu dengan menggunakanbantuan aplikasi bernama Peep It.
  • Aplikasi Peep It yang bisa didapatkan dari App World dengan membelinya seharga $2.99, atau mencoba aplikasi ini dalam versi trial secara gratis.
  • Pengaturan pada langkah 1-5 juga harus dilakukan meski menggunakan aplikasi Peep It.
  • Ketika menerima pesan BBM yang ingin di intip, Anda cukup membuka aplikasi Peep It.
  • Pilih kontak yang diinginkan dari daftar.
  • Anda pun bisa leluasa membaca pesan yang diterima tanpa mengirim notifikasi R ke si pengirim dengan lebih mudah.

Hacker Indonesia serang website Australia


Ancaman hacker Indonesia yang akan membombardir situs pemerintah Australia ternyata bukan isapan jempol. Seperti sudah dikobarkan sebelumnya, peretas Indonesia menggempur habis-habisan situs penting pemerintah Australia, di antaranya situs intelijen yang down 100 persen hanya dalam hitungan jam saja.

Situs Badan Intelijen Australia atau Australian Intelligence Service yang beralamat di www.asis.gov.au sudah tidak bisa dibuka. Dan jika kita melihat status situs ini, dinyatakan bahwa situs vital keamanan Australia itu 100% down atau mati total.

Menurut Indonesia ICT Institute, memang sempat beberapa hacker kebingungan soal sasaran apa yang akan dituju. Jika sebelumnya begitu banyak situs yang diganti tampilannya alias di deface, nampaknya malam ini serangan fokus ke situs yang berpengaruh.

Apalagi, banyak pihak mengatakan bahwa situs yang diretas sebelumnya tidak berkualitas, padahal hacker Indonesia saat ini diakui kualitasnya sebagai peretas nomor satu di dunia. Selain situs www.asis.gov.au, ada situs intelijen lain yang sempat disasar, tapi kemudian akhirnya mengarah ke situs ini.

Situs www.asis.gov.au yang diserang hacker-hacker Indonesia ini terlihat sempat pingsan sebelum akhirnya mati total. Situs yang dibuat down oleh para peretas Indonesia sesekali hidup kembali.

Kondisi situs ini bisa dilihat di status.ws untuk mengetahui situs-situs apa saja yang down dan terlihat situs vital Australia ini beberapa kali down, sampai terlihat bahwa situs ini tidak bisa dibuka.

Serangan terhadap situs penting Australia diprediksi masih akan berlanjut hingga keesokan harinya. Serangan dari hacker Indonesia merupakan pembalasan atas penyadapan yang dilakukan pemerintah Australia terhadap jaringan internet Indonesia. 
 
                Temuan Citizen Lab tentang adanya software FinFish di jaringan telekomunikasi Indonesia merupakan bukti adanya penyadapan telepon dan internet di Indonesia.

Ronald Deibert, Director Citizen Lab, mengatakan didapat fakta bahwa Kementerian Pertahanan Republik Indonesia juga telah menandatangani kontrak senilai USD 6,7 miliar dengan Gamma TSE untuk mengimpor alat-alat penyadapan.

Surat kabar Australia Sydney Morning Herald juga menulis Amerika Serikat melakukan penyadapan serta memonitor jaringan komunikasi dari fasilitas pengawasan elektronik di Kedubes dan Konsulat AS di seluruh Asia Tenggara dan Timur, termasuk di Jakarta. Informasi ini diperoleh dari pengakuan whistleblower Edward Snowden.

Atas alasan itu lah, hacker dari Indonesia yang menamakan dirinya hacker sakit hati dan Newbie xCrotz menyerang lima website asal Australia.

Website tersebut adalah http://www.misshumanityaustralia.com.au/, http://australianprovidores.com.au/, http://www.ecoislandwater.com.au/, http://plapackaging.com.au/, dan http://bioecof1foodware.com.au/.

Pada halaman muka http://www.misshumanityaustralia.com.au/, langsung tampil gambar seorang wanita bermata seram berambut merah panjang berlatar petir dan awan.

Penyusup tersebut yang menamakan dirinya hacker sakit hati, dan di bawahnya tertulis "Dont Touch my country INDONESIA, Stop Spying On Indonesian, your dog b*tch dog really, YOU MOTHER F****R !!!"

Sedangkan bila membuka http://australianprovidores.com.au/, terdapat gambar mata yang mengintip dari lubang kunci, dan di bawahnya terdapat tulisan "Stop Spying On Indonesian", hacker tersebut menamakan dirinya Indonesian Hacker Newbie dan menyematkan juga alamat email xCrotz@hacker-newbie.org

Tiga website lainnya memiliki tampilan sama dengan http://australianprovidores.com.au/. Penyerangan ini sendiri baru diketahui pagi ini.